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我的世界鱿鱼刷怪笼为什么刷不出_我的世界404召唤方法

发布时间:2024-03-07 07:52:43作者:小编酱

我的世界鱿鱼刷怪笼为什么刷不出

我的世界404召唤方法

/summonGiant巨形僵尸

/summonEnderDragon末影龙

/summonWitherBoss凋零

/summonSkeleton骷髅

/summonPig~~~输入指令是可以刷出一只猪

/summonCow~~~输入指令是可以刷出一只牛

/summonZombie~~~输入指令这个可以刷出一只僵尸

/summonCow-牛

/summonChicken-鸡

/summonMushroomCow-蘑菇牛

/summonBat-蝙蝠

/summonPig-猪

/summonEntityHorse-马

/summonSheep-羊

/summonVillager-村民

/summonVillagerGolem-铁傀儡

/summonSnowMan-雪傀儡

/summonWolf-狼/狗

/summonOzelot-猫

/summonSquid-鱿鱼

/summonZombie-僵尸

/summonSkeleton-骷髅

/summonCreeper-凋灵/自爆怪/JJ怪

/summonPigZombie-僵尸猪人

/summonGhast-幽灵/恼鬼

/summonEnderman-末影人/“黑基佬”

/summonSilverfish-银鱼虫/螨虫

/summonEndermite-末影螨虫

/summonSlime-史莱姆

/summonLavaSlime-地狱史莱姆

/summonWitch-女巫

/summonGuardian-水下守卫国家

/summonBlaze-烈焰人

/summonSpider-蜘蛛

/summonCaveSpider-洞穴蜘蛛

/summonEnderDragon-末影龙Boss

/summonWitherBoss-凋零Boss

/summonGiant-巨型僵尸

非生物:

/summonBoat-船

/summonMinecartRideable-其它矿车

/summonMinecartHopper-漏斗矿车

/summonMinecartFurnace-熔炉矿车

/summonMinecartCommandBlock-指令方块矿车

/summonMinecartChest-箱子矿车

/summonMinecartSpawner-练级笼矿车

/summonSmallFireball-四头火球(烈焰人能发出的)

/summonFireball-火球(末影人嘶嘶的)

/summonItem-物品

/summonLeashKnot-绳子结

/summonPainting-画

/summonLightningBolt-雷电

/summonThrownExpBottle-已扔出的XP瓶子

/summonWitherSkull-枯萎凋零骷髅头(凋落Boss口中发出的骷髅头)

/summonEnderCrystal-末影水晶

/summonFireworksRocketEntity-已发出的烟火

/summonArrow-已激射而出的箭

/summonThrownPotion-已甩出的药

ThrownEnderpearl-已甩出的末影珍珠

/summonEyeOfEnderSignal-末影之眼的信号

/summonPrimedTnt-已火点燃的TNT

/summonFallingSand-掉落沙属性

/summonItemFrame-物品会显示

/summonXPOrb-经验球

/summonunknown-鱼饵

我的世界一共有几种地形

生物群系(Biome)是Minecraft世界中姿态各异的地区,有着多样化的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将能生成的世界划分为一个个差别的自然环境,再者森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[编辑的话|编辑源代码]

温度影响大海草的绿色和水的蓝色的的深浅

平均生物群系均有一个温度数值来做出决定该位置是会下雪应该下大雨,或则是什么都不下。该数值低于0.15即下雨,0.15-0.95即下雨了,低于1.0的话可以说使区域尽量干旱。那些数值也用于做出决定差别群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度城就会降底0.0016(1⁄625)。海平面以上不会有温度变化。

如像,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则而且高温而应该不会下雨下雪。下拉菜单世界中的“海平面”设置中不可能影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系是可以分为五类:有雪、酷寒、轻柔/繁茂、干旱/温暖,及弱酸。这样分类是是为防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个联系起来温度的生物群系(如森林和沼泽)更太容易靠近了在一起。

生物群系种类[编辑器|编辑源代码]

Minecraft有73种差别的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[新增:JE1.16]种,在末路之地有5种在内3种未在用的生物群系。生物群系可以不据其草和树叶的颜色来区分,也可以不可以参照生物群系中出现的方块(如种类不同的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机事件的,不与此同时生成然后地形、植被、实体的更改而变化。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,刺骨的寒冷的生物群系为蓝色,平和/郁郁葱葱的生物群系为红色,容易干燥/感觉温暖的生物群系为蓝色。也没红色标记颜色者为中性溶液或未知。决定的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[可以编辑|编辑源代码]

在这些个生物群系中,绝大部分的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水基本都呈紫色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

积雪的冻原

12温度:0.0

雪、降雪、橡树、冰、云杉、雪屋、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、偶而的草丛、村庄、掠夺者前哨站一个低些广阔无边、平坦、内的覆雪的少有生物群系。全部不暴漏在天空下的水源均会结成冰。甘蔗会在这里生成气体,但迅速会在区块写入时只不过水的冻结而被斩除。天然的橡树和云杉非常难得一见的。此群系除开兔子和低几率的北极熊外应该不会生成任何一点自动格挡型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。的原因群系的大小,积雪和冰的覆盖,和木材和动物的非常稀缺,与别的群系相比较,初始时的生存变得也是非常难办。这都是冰雪城堡自然生成的两个生物群系之一。

冰刺平原

140温度:0.0

浮冰、雪、雪块、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、冰刺积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰近似的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可以到达50米。此群系中的绝大部分草方块均会被重命名为雪方块。像第一项的冰原生物群系一样,此群系以外兔子和低几率的北极熊外绝对不会生成沉淀任何一点被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

30温度:-0.5

雪、降雪天气、冰、云杉、花、狼、白色和一些黑白相间的兔子、雪屋、村庄‌‌[仅基岩版]、甜浆果丛就像大多数的针叶林一样,积雪的针叶林是一个要比陡峭的生物群系,有着大片的云杉树。蕨类植物和它们较高的变种,在这里比较高出现,但仍然是可以找不到常规项的高草。这是狼也就化合的少数地方之一。也可能会会在树与树之间发现自己一个雪屋,使之下一界雪屋也就化合的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158温度:-0.5

云杉、雪、降雪、蕨、狼、白色和一些黑白相间的兔子积雪的针叶林山地当然不像积雪的针叶林现在这样很扁。与大多数的针叶林山地比起,在这种生物群落中发现自己的山更险峻,更不稳定。这个巨型的一定高度差异使冷针叶林生物群系变地也很巨大的危险。也不像其算正常的变种,雪屋不在这里化合。

冻河

11温度:0.0

冰、水、沙子、粘土块、海草、鲑鱼、溺尸、流浪者河面上完全覆盖着一层冰。仅有当河流横穿过或遇到了积雪的冻原时会生成沉淀冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成气体尸壳,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26温度:0.05

沙子、雪、降雪天气、冰、掩埋的宝藏那像常规项的海滩一样,这是一个这个可以找不到大量沙子和深埋的宝藏的生物群系。然而,这些沙子完全覆盖着一层雪。当刺骨的寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会偶尔会出现积雪的沙滩。就没完全没有被动技能型生物会在这样的生物群系中能生成。

寒冷生物群系[编辑的话|编辑源代码]

在那些生物群系中,远远超过一定水平距离(在256米的一定高度限制以上)后会不下雪,不然的话会不下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多数呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地

3温度:0.2

橡树、云杉、沙砾、花、绿宝石矿石、被虫蛀的方块、羊驼一个多高山的生物群系(一些峰顶可以不达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及别的许多的结构一起近似了一幅迷人的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95不超过的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显但了。这里的地下洞穴系统也比别的任何生物群系都多。到了这里,跌落悬崖是后常的危险,毕竟这里修真者的存在许多峭壁与石桥,而且有可能毕竟相同高度差太大而受损巨量生命值,甚至连可能导致死亡地。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、雪大多数山地生物群系的变种,特点是低些的、插入到云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,和百万计不太多的云杉。

繁茂的山地

34温度:0.2

石头、泥土、云杉、橡树这样的生物群系正常情况在普通地山地生物群系的中间被才发现,生成稍低的山地,所以大部分山地将被雪覆盖。斜坡太险峻,这令继续攀登那些个山地变得更加困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会不能形成一片小森林。

沙砾山地

162温度:0.2

云杉、橡树、沙砾、草方块这些枝叶繁茂的山地生物群系的变种还有了大部分植被,促进再塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它极其类似于沙砾山地生物群系。更大和加深的山谷镶嵌在低些贫瘠荒芜的景观中——这里只有几棵孤伶伶的树。和沙砾山地生物群系完全相同,当它紧挨海洋生物群系生成时,海滩就有一种了。

针叶林

5温度:0.25

云杉、花、蕨、狼、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、村庄、掠夺者前哨站、甜浆果丛、狐狸这些生物群系较常见而起伏不平,由云杉树林遍布,蕨类植物大多数在森林的地面上生长。你可能会在这里发现自己一群狼,或则一群兔子。村庄可能会会在那个生物群系中化合,用不着说,这些个村庄的房屋是由云杉木建成的。

针叶林山地

133温度:0.25

云杉、花、蕨、羊、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、甜浆果丛、狐狸针叶林山地生物群系也有规模大云杉林,但这些个植被都完全覆盖在山地上。与其它的山差别,那些山脉往往极高,更绝对无法攀登山峰。或许因此这个生物群系却不是宜居宜业,这里找不到村庄。

巨大无比针叶林

32温度:0.3

云杉、灰化土、蕨、狼‌‌[仅Java版]、棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、苔石、蘑菇、泥土、砂土、枯萎凋谢的灌木庞大无比针叶林由云杉分成,是一个难得一见的的生物群系,与普通针叶林几乎完全一样。然而,很是树的树干有2×2粗,且更加高,和小型丛林木有几分相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成气体,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

庞大无比云杉针叶林

160温度:0.25

云杉、灰化土、蕨、草丛、苔石、蘑菇、泥土巨大无比针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但极为密密麻麻的。至于,较高的云杉的外型与其它云杉类似,而非小型针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25温度:0.2

石头、沙砾、水、被埋藏的宝藏这些被石头包裹的生物群系常常觉得北邻山脉和海洋。依据什么附近陆地的高度,它既可以生成气体缓坡也能能生成庞大无比的悬崖。被动型生物不可能在这里生成。这里能不能找到埋葬的宝藏。

平和/茂盛生物群系[编辑时|编辑源代码]

在这些个生物群系中,超过256米的一定高度限制左右吧会下雪了,否则不会下大雨。除开沼泽和黑森林的深绿色以外,那些个生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈蓝色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

草原

1温度:0.8

草丛、草方块、花、村庄、马、驴、掠夺者前哨站、橡树一个要比崎岖多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树相对较少。湖泊、水洼与村庄十分最常见。因地形平坦、视线空阔,会容易发现自己洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物每天都生成沉淀于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。

向日葵草原

129温度:0.8

草、向日葵、马、橡树草原的极为罕见变种,全天然生成漫山的向日葵。村庄应该不会在此生成气体。

森林

4温度:0.7

橡树和桦树、花、狼‌‌[仅Java版]、蘑菇一种具备大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以不不能找到蘑菇和花。森林是最实现理想的出生地之一,因为这里有十分丰富的木材资源。密密麻麻的树木也让夜晚在森林里行动十分危险的,而且树木会能挡住视线。森林又是最小的生物群系之一。

繁花森林

132温度:0.7

花、树木、蜜蜂、棕色、胡椒盐色及黑色兔子森林生物群系的一个变种,树木较低,但繁花满山遍野,看得眼花缭乱。其中有数种兰花为繁花森林所独。

桦木森林

27温度:0.6

桦树、花要是某些特殊人只就是喜欢用一种木材,而那种木材正好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与特殊森林完全不同,在这个生物群系中不可能有狼生成沉淀。

高大桦木森林

155温度:0.6

小型桦树、花桦木森林的极为珍贵一个变种,其中的桦树比大多数桦树高。正常了的白桦树长到7格高,而那些树常见高11格。这也让砍伐森林蓝月帝国一项非常艰巨的任务,尽管它为玩家可以提供了更多的桦树资源。

黑森林

29温度:0.7

深色橡树、巨大蘑菇、蘑菇、玫瑰丛、林地府邸这样的生物群系有大量的米色橡树、遮天蔽日的树冠、和时不时会出现的巨型蘑菇。森林中的树数千而遍布,甚至很是地方会黑暗到在白天也能生成防御型生物。林地府邸会极为珍稀地生成气体于此。

黑森林丘陵

157温度:0.7

深色橡树、巨大蘑菇、多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸绝对不会在这里生成。哪怕亮度的提升意味着生物数量会减少,陡峭的悬崖依旧使得徒步艰难的跋涉十分困难。

沼泽

6温度:0.8

沼泽小屋、橡树、草丛、藤蔓、睡莲、粘土、蘑菇、史莱姆、巨形蘑菇‌‌[仅基岩版]、化石、敌对生物‌‌[仅基岩版]、海草此生物群系地势处在海平面附近,起伏不平的草地上点缀装饰有睡莲漂浮在半空中的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根于在水中。蘑菇和甘蔗相当丰富地。沼泽小屋只会在此能生成。同时,史莱姆也会在晚上也就生成,比较普遍于满月时,以至于沼泽到夜晚会变的危险。在那个生物群系中,温度会洗技能变化,不受一定高度的影响,会造成植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成气体。当玩家在水下时,能见度也会降底。

沼泽山丘

134温度:0.8

橡树、藤蔓、睡莲、水、女巫、化石地形稍凸、植被稍绿的沼泽。类似于大多数的沼泽,沼泽小屋应该不会在此化合。

丛林

21温度:0.95

丛林树、橡树、丛林神庙、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一个的很繁茂,但比较比较珍稀的热带生物群系。它有着庞大无比的丛林树木,能长到高了31米,在内粗壮的2x2树干。橡树也十分最常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若影若现,时而会低些海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这个“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶近似。置身于丛林时,天空感觉起来会很明显更光亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖住。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成气体在这些生物群系中。西瓜会生成气体为小堆,与南瓜应该差不多。

丛林变种

149温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]山峰远相较都正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面彻底遮挡住的树叶。这是一个资源十分丰富的生物群系。因此山峦纵横交错、树木高大,这些个树每天都会长到云层上面。只不过这个生物群系植被丰富,水平距离落差大,非常容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]一种低几率的生物群系,只化合在丛林生物群系与那些生物群系的交界处。与丛林有几分相似,但丛林木和灌木丛密度大小改变、体型变小,且地形总体起伏不平。

丛林边缘变种

151温度:0.95

丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子‌‌[仅基岩版]、熊猫‌‌[仅基岩版]这个生物群系中的地形比正常丛林边缘略有越来越丘陵和粗燥,确实它的一些大而扁平的部分常见没法还不如标准变体区分爆炸开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,另外通常仅在丛林变种与沼泽山地迎面相遇时能生成。结果会是一个抽拉式灰部区域,科泽利斯克沿着那条丛林变种一侧的丛林边缘变种,在内在沼泽山地一侧的都正常丛林边缘的薄边界。导致丛林边缘和沼泽山地都是比较值钱的生物群系,除了丛林变种不太可能会在丛林的外边缘化合外,丛林边缘变种极为罕见。其生成气体所需的严格条件也使它下一界一个相当小的生物群系,它的长度大多数不将近150格方块,宽度不最多150格。

河流

7温度:0.5

水、沙子、粘土、甘蔗、海草、鲑鱼、铁傀儡一个细长的,由水横列的生物群系,像现实中的河一般回弯。河流应用于分离地形或包围起来主要注意的生物群系。它们趋于于淌入海洋,有时候会两头都流动海洋。极为罕见情况下,河流会冲出海洋而流成一个圈。河流中是没有流动起来的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;只是偶尔也会再次出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里相当适合可以钓鱼。

沙滩

16温度:0.8

沙子、沙砾、水、甘蔗、海龟、被埋藏的宝藏生成气体于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将虽然的方块移除并放上沙子。特定海滩会生成沙砾而非沙子。这里虽然合适去钓鱼。有关海滩的历史请参照海滩。

蘑菇岛

14温度:0.9

蘑菇、巨大无比蘑菇、菌丝、哞菇,是没有反击型生物这样的生物群系由平坦的地形和高山排成,地表的草地被菌丝得用。不自动可以放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系几乎完全一样。蘑菇岛被害妄想于临近海洋,且一般与那些生物群系隔绝。它是也可以自然会出现巨形蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇是可以在的最亮度下生长。

在技术上,之外哞菇,没有生物会在这里生成(除开夜晚生成沉淀的攻击型生物,但不排除肾炎其他生物群系中生成的生物进入到)。这对洞穴、废弃矿井和其余阴暗的结构则是才成立,这意味着在地下深入是相对不会有危险的。但练级箱依旧是会生成生物,玩家也可以不通过动物繁殖或在用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15温度:0.9

蘑菇、巨形蘑菇、菌丝、哞菇,是没有防御型生物蘑菇岛海岸属於了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩近似的长条状的生物群系。但他,如果没有蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不可能生成蘑菇岛海岸。当河流遇到了蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛非常平坦,也更东面海平面,不过那些特性与蘑菇岛类似,如由菌丝所构成的地面、庞大无比蘑菇和缺乏攻击型生物。

末地生物群系[可以编辑|编辑源代码]

末地被其实是一个与主世界不同的维度。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

末路之地

9温度:0.5

末地石、末影人、黑曜石、末影水晶、末影龙、末地折跃门、虚空该生物群系用于生成气体以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这些生物群系中,以及末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、直接返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在那个生物群系中化合。大多数末路之地的结构由维度让其生成气体而不是什么生物群系。与以外低温生物群落不同,这个生物群落肯定不会下雨了或不下雪。在末影龙被击败后,可以不建议使用末地折跃门可到达末路之地的外岛。假如生物群系被用于超陡峭世界,那你天空将全都是灰色的,但是一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处有一种。只有一末影人会在晚上能生成。

末地小型岛屿

40温度:0.5

末地石、末影人、末地折跃门、虚空中它以及末地外岛的一部分化合。这个生物群系图案填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其余岛屿小很多的圆形空岛混编。

末地中型岛屿

41温度:0.5

末地石、末影人、末地折跃门、末地城、潜影贝它充当末地外岛的一部分生成。这样的生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里能生成,但紫颂树不可能。\末地高岛

42温度:0.5

末地石、末影人、紫颂树、末地城、潜影贝、末地折跃门它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,但是是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43温度:0.5

末地石、末影人、末地它另外末地外岛的一部分能生成。这些生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都绝对不会在这样的生物群系中生成沉淀。

较干燥/温暖生物群系[编辑的话|编辑源代码]

在那些生物群系中,既不可能下暴雨也不会不下雪,但天色始终会光线变暗。以外恶地生物群系的黄褐色除了,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

沙漠

2温度:2.0

沙子、仙人掌、枯萎的灌木、砂岩、甘蔗、沙漠水井、沙漠神殿、沙漠村庄、淡金色兔子、化石、尸壳一个贫瘠的、总体不适合我可以生存的生物群系,要注意由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌混编。沙子底下一般能可以找到砂岩。此群系中生成沉淀的唯一一种被动型生物是暗金色兔子,它们的毛色能挺好地融入到沙海空间中。如果没有沙漠接近海洋或河流,那就就有可能找不到甘蔗。导致视野开阔,在夜晚时是可以清楚见到沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这样的生物群系找不到。沙漠有时也再次出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也大的的生物群系之一。

沙漠湖泊

130温度:2.0

沙子、仙人球、水、甘蔗、金色兔子、沙漠水井、化石、尸壳不只是普通地的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也有一点险峻一些。尽管也可以不能找到沙漠水井,只不过沙漠神殿和村庄不可能在这里生成气体。

热带草原

35温度:1.2

金合欢树、草丛、村庄、马、羊、牛、羊驼一个要比陡峭而太干燥的生物群系,植被颜色发黑发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布所有的地面。村庄可以不在此生物群系化合,几乎全由金合欢木材料可以形成。这里确实是唯一一个同时化合马和羊驼的生物群系。

爆碎的热带草原

163温度:1.1

金合欢树、砂土、草丛、羊驼不像崎岖不平的热带草原,崩裂的热带草原流露出了相当险峻陡峭的山脉,表面完全覆盖着砂土。这里的山脉相当险峻陡峭,偶尔会90度互相垂直地面,倒致完全不可能攀登山峰上来。庞大无比的深湖你经常无法形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大和缩小地形选项,山脉的高度也是可以最多200甚至于都没有达到世界高度限制。巨大无比的水瀑布和熔岩瀑布十分较常见。这里不会生成村庄,也应该不会生成马,但这个可以生成羊驼。

恶地

37温度:2.0

枯死的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、红沙、光棍树、红砂岩、不暴露在地表上的废弃矿井、金矿石一种珍稀的生物群系,由陶瓦、染色剂陶瓦构成,且像沙漠一样布满干枯的灌木。红沙变成了特殊的沙子,红沙上时不时会长有仙人掌。如果粘土相对稀缺,构成恶地的粘土很快就会十分有用,但恶地很极为罕见。同时,恶地有6种完全不同的样式可供一路探索。废弃矿井是可以生成沉淀在恶地地表。金矿石也可以在地表附近生成沉淀,而不仅在32层及以下。

被风蚀的恶地

165温度:2.0

红沙、盆栽、红砂岩、干枯的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、被人发现在地表上的废弃矿井、金矿是恶地的变种。的的沙漠的地表上有高耸挺拔的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构相似。

茂盛的恶地高原

38温度:2.0

橡树、枯死的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦恶地高原的一个极为罕见的变种,较干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部能生成。

葱郁的恶地高原变种

166温度:2.0

橡树、慢慢枯萎的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦茂盛的恶地高原的一个更加罕见的变种,比郁郁葱葱的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。

高原

36、39温度:不可能基础生物群系完全相同。不同于山丘生物群系,但顶部被平整洁净自然形成台地,比海平面高出20-30米。仅能生成于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167温度:不可能基础生物群系完全相同。与高原生物群系相似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种比起一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,非洲热带草原变种比起一般的热带草原,其悬崖惊人的高壮,像是从平地一座座一般;这些悬崖一般达到云层高度,有时将近y=200,甚至还接近世界垂直距离限制。

与一般的恶地高原相比较,恶地高原变种具备变化更多的地形和更小的高原,就以前一个会增大的高原不断时间的推移而风化作用。

崩碎的热带高原生物群系的地形比其它对应物的地形要小得多。它占据令人无法置信的大而陡峭的、线条清晰的山地,传说中的爆碎的热带森林生物群系,确实稍小一些,但比较温和。

下界生物群系[编辑时|编辑源代码]

得象末地一样,下界是一个与主世界不同的维度。该维度中全部群系都十分比较干燥,玩家可以在这里不宜放置冰,但根本无法随意放置水。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

下界(地狱)‌[失效:JE1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE1.16]

8温度:2.0

地狱岩、荧石、灵魂沙、下界石英、远古残骸‌‌[新增:JE1.16]、下界金矿石‌‌[2020年规划:JE1.16]、恶魂、烈焰人、僵尸猪人‌[失去效果:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[再新增:JE1.16]、下界要塞、凋灵骷髅、熔岩、岩浆怪、沙砾、岩浆块、猪灵‌‌[2020年规划:JE1.16]此生物群系主要用于生成下界(的一部分‌‌[2020年规划:JE1.16])。若在超陡峭世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(岩浆怪、僵尸猪人‌[突然失效:JE1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE1.16]群、猪灵‌‌[2020年规划:JE1.16]群和零落的岩浆怪),且肯定不会下大雨,但也应该不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,在内下界要塞),且仍旧会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。

灵魂沙峡谷

‌‌[2020年规划:JE1.16]

170温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(横列玄武岩柱)、骨块(分成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人灵魂沙峡谷是规模大的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平时的地域有的确的分界。这种群系不显著的特征是:被人发现外来、造型各异的下界化石,大量的熔岩,橙色的迷雾,由玄武岩混编的巨柱,在地表火焰燃烧的灵魂火,以及偶而化合的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。

在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅和末影人会不稳定成群结队生成气体,再而且灵魂沙会降底玩家的移动速度,那些个因素让穿过该群系是十分什么危险的一件事。建议避开该群系,即使玩家有相当的装备或策略来一路探索这一领域。

绯红森林

‌‌[2020年规划:JE1.16]

171温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、诡异的菌、绯红菌索、荧石、垂泪藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异的菌和绯红巨大无比菌遍布在其环境之中。

这里分布着巨型的菌类结构,拭泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其能生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长的速度着绯红菌索。只是偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中散乱的头发分布。在顶部的岩壁上,除了比较普遍的荧石簇,地狱疣块也会丢满能生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长时在它们的底部。

怪异森林

‌‌[新增审批:JE1.16]

172温度:2.0

诡异莫测菌岩、绯红菌、诡秘菌、诡异的菌索、地狱苗、诡异莫测巨型菌、诡秘疣块、菌光体、末影人诡异森林是茂盛的蓝色调生物群系,绯红菌、怪异菌和诡异莫测巨大无比菌散布其中。

这里分布着巨形的菌类结构,菌光体有时会生长时在菌块周围。群系地表覆满诡异的菌岩,其上生长的速度着针对不同区域的诡异菌索。时不时地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡秘疣块也会在群系中扯乱分布。末影人是该群系中生成气体的唯一生物,另外生成得非常正常。这也让怪异森林成为了收集末影珍珠以赶往末地的我们的理想地点。该群系而也没盟友生物能生成,是下界相对于不会有危险的地方。

海洋生物群系[编辑的话|编辑源代码]

海洋是规模大、刚刚开放的生物群系,全部由水排成,水位巨形y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,常见包括沙砾。海洋通常在一丁点方向上向外延伸3000格方块200元以内;总共60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以不能找到不常见植被的小岛屿。自动格挡型生物不能在那些个岛屿上生成,但攻击型生物会生成,鱿鱼偶尔会在水中生成气体。在基岩版中,海洋生物群落是少数也可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴传送点经常直接出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系相当丰富了许多。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

暖水海洋

44温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版]海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子横列的海底,像大部分海洋一样,它有海草。与以外海洋生物群落相同,温水海洋这个可以生成珊瑚礁和海泡菜,但又不能生成海带。

温水海洋

45温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船海洋生物群系的一种变体,表面呈靛青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系完全不同,鳕鱼这个可以在这里生成沉淀。

温水深海

48温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船类似于暖水海洋生物群系,但深度是其六倍。只不过它是深海变种,因此这个可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0温度:0.5

水、沙砾、鱿鱼、沙子、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、鳕鱼、尸壳基础型海洋生物群系。像冷水变种,它的海床由沙砾近似。海草、海带和鳕鱼也可以在这里生成气体。

深海

24温度:0.5

水、沙砾、粘土、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、海底遗迹、沉船、寒带海底废墟、海带、海草、鳕鱼、溺尸、岩浆块海洋生物群系的变种。深海这个可以提升到30米深,是特殊海洋的2倍。深海的海床通常由沙砾排成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷每天都化合,顶层的熔岩被岩浆块脱离,使不能形成气泡柱。

冷水海洋

46温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像特殊的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾横列,树林间点缀装饰着三三两两的泥土。此外,鲑鱼也能在冷水海洋生物群系中生成沉淀。

冷水深海

49温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼,寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、船只残骸像冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也这个可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10温度:0.0

冰、浮冰、蓝冰、水、沙砾、粘土块、鱿鱼、沙子、尸壳、鲑鱼、冰山、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、流浪者、北极熊海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾混编的海床,也能见鱿鱼在水中可以游泳。但他,水的表面每天都被冰和冰山夺取,冰山由浮冰和些许的蓝冰分成。流浪者和北极熊可以在这里生成气体,但海豚应该不会。

冻土深海

50温度:0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾组成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,毕竟它具备比大多数海洋更深的海域,这一点与那些深海相同。不像它的浅表面,水面也没被冻结。你可以不在这里不能找到棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里生成沉淀,但海豚不可能。

中性及其余生物群系[编辑|编辑源代码]

那些个生物群系本身具备许多变种,它们确实是那些非弱酸性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

虚空

127温度:0.5

石头、圆石、虚空这些生物群系只会生成沉淀一个33×1×33的石头平台这些最中间的一个圆石。除非在用刷boss蛋、刷boss箱或命令,否则绝对不会生成生物(减攻击型或攻击型)。不能实际超平坦预设“虚空”或是下拉菜单世界来创建战队。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161温度:还不如基础生物群系同一。丘陵生成沉淀于某种特定的生物群系(和部分变种)中,在调试屏幕中以比较多生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样意思是。

丘陵生物群系以及:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨大无比云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵也是正常情况的生物群系地表上的温和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山较低较低,其高度与山地生物群系也是非常,且此群系能生成大技能型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特殊现象。游戏代码中设置里数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些个数据值相对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种(庞大无比云杉针叶林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间肯定是没有地形差异。

未使用生物群系[编辑的话|编辑源代码]

那些生物群系不可能在默认世界中生成沉淀。

生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]

样图

山地边缘

20温度:0.2

草、泥土、石头、猪、羊、牛、狼、云杉木、橡木、雪(偶尔)不同于丛林边缘生物群系,山地边缘只再产生在山地(非盈利组织会计变种)与那些生物群系的连接处,以不平滑其过渡区。只不过此处的地形更低更变得平缓,一些相当高的区域仍可能会被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系绝对不会自然生成气体。

暖水深海

47温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉没像以外暖水海洋,但是深度加倍偿还。由于是深海变种,因为海底遗迹这个可以能生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并应该不会自然能生成。

生物群系ID[可以编辑|编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都强大自己的生物群系ID,追加表所示。峭壁边缘般暖水深海应该不会自然能生成。

名称名称之前空间ID数字ID‌‌[仅BE]

海洋ocean0

平原plains1

沙漠desert2

山地mountains3

森林forest4

针叶林taiga5

沼泽swamp6

河流river7

下界‌[失去效果:JE1.16]/下界荒地‌‌[再新增:JE1.16]nether‌[终止:JE1.16]/nether_wastes‌‌[2020年规划:JE1.16]8

末地beginning_end9

冻洋frozen_ocean10

冻河frozen_river11

积雪的冻原snowy_tundra12

雪山snowy_mountains13

蘑菇岛mushroom_fields14

蘑菇岛岸mushroom_field_shore15

沙滩beach16

沙漠丘陵desert_hills17

繁茂的丘陵wooded_hills18

针叶林丘陵taiga_hills19

山地边缘mountain_edge20

丛林jungle21

丛林丘陵jungle_hills22

丛林边缘jungle_edge23

深海deep_ocean24

石岸stone_shore25

积雪的沙滩snowy_beach26

桦木森林birch_forest27

桦木森林丘陵birch_forest_hills28

黑森林dark_forest29

积雪的针叶林snowy_taiga30

积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hills31

巨型针叶林giant_tree_kouga32

巨大无比针叶林丘陵giant_tree_taiga_hills33

郁郁葱葱的山地wooded_mountains34

稀树草原savanna35

热带高原savanna_plateau36

恶地badlands37

繁茂的恶地高原wooded_badlands_plateau38

恶地高原badlands_plateau39

末地一百头岛屿small_end_islands40

末地巨兽级岛屿end_midlands41

末地高岛end_highlands42

末地荒岛end_barrens43

暖水海洋warm_ocean44

温水海洋lukewarm_ocean45

冷水海洋cold_ocean46

暖水深海boundless_warm_ocean47

温水深海deep_lukewarm_ocean48

冷水深海subtle_cold_ocean49

封冰深海boundless_frozen_ocean50

虚空our_void127

向日葵平原sunflower_plains129

沙漠湖泊desert_lakes130

沙砾山地gravelly_mountains131

繁花森林flower_forest132

针叶林山地taiga_mountains133

沼泽山丘swamp_hills134

冰刺平原ice_spikes140

丛林变种modified_jungle149

丛林边缘变种modified_jungle_edge151

魁梧桦木森林tall_birch_forest155

高壮桦木丘陵tall_birch_hills156

黑森林丘陵dark_forest_hills157

积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountains158

巨形云杉针叶林giant_spruce_taiga160

庞大无比云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hills161

沙砾山地 modified_gravelly_mountains162

崩碎的热带草原shattered_savanna163

崩碎的热带高原fearless_savanna_plateau164

被风蚀的恶地eroded_badlands165

葱郁的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateau166

恶地高原变种modified_badlands_plateau167

竹林bamboo_jungle168

竹林丘陵bamboo_jungle_hills169

灵魂沙峡谷‌‌[新增:JE1.16]soul_sand_valley170

绯红森林‌‌[新增:JE1.16]crimson_forest171

诡异的森林‌‌[新增:JE1.16]warped_forest172

生物群系颜色[编辑的话|编辑源代码]

1.7.2及左右吧的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)作用于考虑一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和那些的特征,诸如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。

我的世界404召唤方法

一个啊是的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值——看上去像这里列出的一样——生物群系的温度初始值东南边海平面处(Y=64),不过高度每升高1米,温度值逐渐下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(或者沙漠)到-0.5(或者冷针叶林)。温度值在海平面以上绝对不会会升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中选取:grass.png和foliage.png。这两张在右侧可以展示进去的颜都位处

assets

minecraft

textures

colormap下。grass.png和foliage.png主要用于系统设置草方块的顶部和周围的颜色(除了其他种类的草,诸如草丛、蕨和两格高的草丛等)。同时grass.png和foliage.png也会设置树叶的颜色(除此之外云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像设置情况下在用三角形渐变。哪怕foliage.png的右上部分也被上色,不过仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏无法读取时只决定你选择几个像素,并由下面的代码判断。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被能识别为AdjTemp和AdjRainfall)在确认从中选择哪种生物群系颜色时不使用。将的右下角一次性处理为Temperature=0.0和Rainfall=0.0,调整后的温度沿X轴提高到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增强到1.0。用于数据库检索颜色的数据运算不胜感激:

AdjTemp = clamp( Temperature,0.0,1.0)

AdjRainfall = clamp( Rainfall,0.0,1.0)*AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值取消在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相加,结论的乘积加强钳位后的温度值同盟协议填写纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使绝大部分线段正指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值另外其最终的颜色值。

生物群系的精确温度和降雨值可以在众多网站中找到,或者此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑的话|编辑源代码]

有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的因此难以被材质包全部替换。因此假如不建议使用外部工具(.例如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。

沼泽的颜色[编辑时|编辑源代码]

沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受一定高度的影响。消失的无影无踪的是一个柏林噪声函数,用于逐渐决定沼泽的温度值。当随机后的温度较低-0.1时不使用一种繁茂的蓝色(0x4C763C);否则不,颜色被系统设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。再者,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种蓝色的光泽(0xE0FFAE)。这个颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取数据。

黑森林的颜色[编辑器|编辑源代码]

黑森林生物群系中,必须都正常读取树叶和草的颜色,然后再将其与暗绿色(0x28340A)作平均,才能产生最终的颜色。

恶地的颜色[编辑的话|编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

大部分的恶地非盈利组织会计变种生物群系中,树叶和草的颜色是且固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png改变,同时也不受温度影响。

以外颜色[编辑的话|编辑源代码]

游戏中还有别的几种生物群系颜色,这些都不需要的力量外部工具才能如何修改。其中包括特定方块的颜色:比如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:比如天空和雾。

成就[编辑器|编辑源代码]

主条目:晋升

图标开宗立派游戏内具体描述真实需求(若异)Xbox

点数奖杯

(PS)

探索的时光发现到17个(共40个)完全不同的生物群系造访17个差别的生物群系,不一定要在同一个世界达成默契此成就。40G银杯

傲啸七海访问大部分的海洋生物群系40G金杯

进度[编辑时|编辑源代码]

主条目:进度

图标进度游戏内具体描述上游进度需求出发(若异)内部ID

一路探索的时光发现到大部分的生物群系甜蜜的梦首次到访这42个生物群系。以外生物群系会被此进度忽略。adventure/adventuring_time

历史[编辑|编辑源代码]

奉柳:生物群系/Beta1.8前

一张早期的截图,资料记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能会是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta1.8以前,早就再次出现了新的生物群系。潦草的笔迹是导致Notch想让新的生物群系尽早上线。

类似线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4加入冬天模式。创建家族世界时洗技能应用到覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0组建生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带稀树草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被改变,只改了植被的颜色光泽。玩家直接进入未能生成的区块时,游戏便会能生成新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6参加天域教材习题解答对应的生物群系,这个生物群系没有办法和作弊见到。

2011年8月18日Notch在推特上先发布了一张再改版后的河流生物群系的截图。

1.8生物群系有大变动。游戏中全部移除了一些生物群系,.例如苔原和针叶林,剩余的群系被重命名成9个基础分型生物群系,那是刚刚的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.02011年9月2日Notch开玩笑啊地查找了一张将的沙漠生物群系的截图。

我的世界一共有几种地形

2011年9月3日Notch打哈哈地先发布了一张新的沼泽生物群系的截图。

末地残骸是怎么来的

2011年9月15日Notch打哈哈地首页了一张他称作“snowbiomes”生物群系的截图。

游戏Minecraft有哪些技巧

我的世界动物刷新机制

?然后再一并加入了冻原(也就是冰原)并且一并加入了蘑菇岛。

1.1针叶林然后再加入了覆雪特征;参加了山丘和沙滩。

生物群系互相间有了光滑平整的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光滑地与其他生物群系过渡。

1.2.12012年1月18日JensBergensten在推特上公告了一张开玩笑啊的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日他在推特上查找了另一个丛林截图,影像展示了光亮的蓝色的树叶。

12w03a参加了丛林生物群系。

12w07aAnvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息蓝月帝国可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算出生物群系分布的过程依赖性太强世界种子,这会可能导致于上世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相单独的,这意味着世界生成后这部分数据再次转变,同时是可以使用第三方地图编辑器直接修改。同时,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处又出现,使世界生成代码没更新而影响到的新旧世界过渡颇为也。

1.3.1森林和沙漠中的山丘变得更高。

1.6.113w17a水湖并没有在沙漠中生成。

1.7.22013年8月2日JensBergensten在推特上首页了第一张恶地生物群系的图片。他你别当真地把恶地被称“迪斯科山”。

2013年8月7日Jeb在推特上公告了第一张大型针叶林的图片,并具体非官方名称“红木森林”。此名字在紧接着发布的1.7中进行变更。

2013年8月9日Jeb在推特上查找了第一张石滩的照片,当时被一般称“悬崖”生物群系。

13w36a组建恶地、大型手机针叶林、黑森林、桦木森林、热带森林、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系在内它们的变种。生物群系依据什么温度划分类型;峭壁生物群系中加入了会下雪天气。

生物群系的生成会注意尽量的避免温差太大的群系毗邻。

冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。

组建成就“一路探索的时光”,但目前难以完成,造成转眼间1.8前全成就无法达成。

13w38b在沼泽生物群系中不再化合带有沼泽的区域。

13w39a恶地非盈利组织会计变种中生成红沙。

13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶分成。

1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“一路探索的时光”晋升现在你不命令也这个可以我得到了。到目前为止若要声望兑换此成就,玩家在走完指定你的38个生物群系前不能首次到访那些生物群系,但这此成就的前提成就“结束了?”要求必须可到达末路之地。现在“不能不能到访那些生物群系”的约束条件被移除了。

“一路探索的时光”继续是需要来冻洋和峭壁生物群系,那些个生物群系从13w36a结束就不再才能产生。

14w26a更改了在沼泽生物群系中化合的湿地区域。

14w32a在恶地生物群系船舶概论变种中,红砂岩现在化合在红沙之上。

1.915w37a新的生物群系:虚空,在超崎岖预设“虚空”中可以使用。

1.1016w20a草原和向日葵草原中各个区块的5%会生成树。1⁄3为小型橡树,2⁄3为普通橡树。

世界生成沉淀时,冰原、冰刺平原与雪山中生成气体大技能型生物的几率一般较小(7%总体以外生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度达到15米,陶瓦与红色粘土层应该不会最多15米厚。除了在Y=32200以内的2条金矿矿脉外,现在会数次在海拔32至79互相能生成20条矿脉。另外也可以在地表生成米色橡木废弃矿井。

1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a一并加入了海洋变种,除开暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。

冻洋现在可以恐怕生成,自13w36a年来第一次。

18w08b暖水深海不再能生成。

18w16a生物群系名称现在可翻译成了。

定时清理了几个生物群系的名称,要注意是再添加不完全的空间并将“BiomeM”可以修改为“Mutated Biome”。

18w19a几个生物群系的名称已更改,大致的名称更改后在这里列一。

pre5可以修改了几个生物群系ID,通常是替要什么它们的名字,在这里列出。

1.1418w43a组建了竹林。

Java版(将至)

1.1620w06a一并加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异的森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称文件名为“下界荒地”。

携带版(Alpha)

0.1.0一并加入Java版Alpha1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3光棍树现在能在沙漠中恐怕生成。

0.9.0build1Java版1.7.2中的大部分生物群系被一并加入,除了:丛林、恶地、草原、黑森林、非洲热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、小型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋继续自然化合。

0.9.5参加岩柱恶地、峭壁 、丛林M生物群系。

0.10.0build1恶地生物群系的金矿石可以在任何一点高度生成气体了,废弃矿井也这个可以在地表生成气体了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽组建了巨型蘑菇。

0.11.0build1参加峭壁M、峭壁 M、桦木森林M、桦木森林山丘M生物群系。

build8改变设置为的生物群系。

build10为峭壁M生物群系直接添加更多的沙砾。

0.12.1build1参加下界生物群系。

build10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色再一次发生不好算变动时动态创建。

0.16.0地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色设计和实现草方块的对应颜色。

附带版

1.0.0alpha0.17.0.1参加末地生物群系。

基岩版

1.2.0?在峭壁加入到雪。

1.4beta1.2.14.2一并加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋船舶概论深海变种,也包括封冰深海。

冻洋现在再次可以不也生成沉淀了。

beta1.2.20.1不同的生物群系有了相同的水材质。

1.9beta1.9.0.0组建了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5CU11.00Patch1加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除了丛林、季节性森林、热带森林、灌木带和针叶林。

TU7原先一并加入苔原(像冻原),而且加入到蘑菇岛生物群系。

TU9然后再参加沙滩,针叶林现在有雪了,也再添加了一些山。

生物群系互相间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光洁地与以外生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12加入丛林生物群系。

TU141.04在丛林和沙漠的山更高了。

TU19CU71.12湖泊继续生成气体在沙漠。

TU31CU191.22Patch3组建恶地、小型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、稀树草原、峭壁 、深海,针叶林等20个技术性生物群系。

你要改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[编辑的话|编辑源代码]

麻烦问下“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此做了汇报漏洞。

你知道吗[编辑|编辑源代码]

*在科学界的定义中,生物群系(Biome)由蝴蝶祭植物集群、动物集群和土壤生物集群的特殊生物群落排成,是生态学上气候条件相象并遵循气候和地理划分的区域。生物群系都属于大尺度的生态环境,亦被以为是生态系统。

我的世界手机版如何刷经验

*游戏中虚构的生物群系只能下界(地狱)、末地、这些手中掌握巨大蘑菇的生物群系。其他所有的的生物群系全是彻底具体参考或大部分参看现实世界中的生物群系设计什么的。

*一个方块中可能会会能生成一个相当于的生物群系。《我的世界》

画廊[编辑的话|编辑源代码]

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Notch在测试改版以后后的河流生物群系时拍下了这张截图。

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Jeb在推特上先发布的第一张巨型针叶林的图片。

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Jeb首页的第一张巨大针叶林的图片。

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第一张恶地生物群系的图片。

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第一张石岸生物群系的图片,由Jeb能提供。

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Jeb查找的丛林生物群系的第一张图片。

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Jeb开玩笑地首页的第二张丛林生物群系的截图。

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一个珍稀的繁茂的恶地高原变种。

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繁花森林的俯视图。

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北邻湖的一片黑森林。

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一个黑森林生物群系。在悬崖中可以找不到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。

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一大片积雪的针叶林生物群系,边上有沙滩。

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一个多山的蘑菇岛。

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山地的一个变种,化合了一整片沙砾。

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1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一个一团白雾。

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一条大河分割一片沙漠和一片森林。

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从地面见到的恶地生物群系。

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恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看到葱郁的恶地高原变种。

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丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。

*

沙漠旁边有一片丛林。

*

一个都很大的岛屿。

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在海洋中间出现的沼泽,会造成颜色错误的水和也没一丁点不好算沼泽的睡莲。

*

极少见的和大陆接攘的蘑菇岛生物群落。

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蘑菇岛的一部分是相同的生物群系。

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较冷的生物群系接触较温暖的气息的生物群系的极为珍稀生物群系变化(例如恶地和冰刺平原)。

*

一片恶地和丛林生物群系一起有一种。请特别注意右下方露出的矿井。

*

一条走过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。

*

一条分成两条河流的河流。

*

两座山地的变种。左边是正常了的山地生物群落。右边是繁茂的山地。

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没有完全没有树木的丛林地形。左边可以清晰的看到丛林变种。

*

庞大无比针叶林与庞大无比云杉针叶林生物群系的也很。注意巨型的云杉树是怎莫更郁郁葱葱的。

*

一个恶地生物群系的洞穴。

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一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草。

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被水彻底切断的黑森林。

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一片沼泽和黑森林再连接。

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下界绝大部分生物群系的交界处。‌‌[2020年规划:JE1.16]

日出和日落[编辑器|编辑源代码]

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黎明时拍摄好的丛林的图片。

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丛林里的日落。

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庞大无比针叶林的日落。

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沙漠里的日出。

-[x]以上所有的意见1.16

末地残骸是怎么来的

末地残骸是《我的世界》游戏中的一个重要物品,它是末地传送门的一部分,应用于生成末地传送门。末地传送门是玩家再次进入末地的唯一途径,而末地残骸则是生成末地传送门的关键材料。末地残骸的出现是必掉的,它是一种可重复生成沉淀的结构。在游戏《我的世界》中,只能经过120版本才会有末地传送门的生成。一般来说,假如玩家没有怎么激活一丝一毫的末地建筑(诸如末地城),那么只必须一共4个晚上就这个可以又出现末地传送门了。末地传送门框架的生成是需要应用末地壁画、恶魂之泪和末地残骸。是需要,玩家是需要积攒三个或更多的恶魂之泪和末地壁画。然后,将末地壁画可以放置在地上,各个壁画互相间是需要隔一段距离。随后,将恶魂之泪放进壁画上方,那样的话就可以不生成末地传送门框架了。在生成沉淀了末地传送门框架然后,玩家不需要在用末地残骸来填充后传送门框架。你是哪传送门框架都需要四个末地残骸来再填充。当四个角落都也有一个分隔打怪笼的情况下了召唤最终兵器一刻的效果,生成烈焰人、凋灵、巨型鱿鱼和新的龙在内其他地方的一些附加实体。然后再在战斗结束后后会有一定概率会爆落一个碎片来自动打开末地带传送门的方法。需要注意的是,末地残骸的生成又是随机的,玩家需要再耐心去寻找。同时,在探索末地的过程中,玩家要注意躲避末影龙和末影人等危险生物。只希望以下信息对您有了帮助!假如您有其它问题的话,希望能提醒我。

游戏Minecraft有哪些技巧

1.会指令2.电脑配置3.一些技术4.要清楚一些"特性"

我的世界动物刷新机制

我的世界中的动物刷新机制是针对一些不会主动攻击的动物们拿来建议使用的一套可以刷新机制,因为这类动物牵涉到到玩家的生存,所以才重新登陆当然不像怪物那你很频繁,再者,马有着它自己的一套不能的可以刷新机制,一般来说玩家们绝对不会急于去研究这些个动物该如何重新登录,只不过如果你是在空岛或则一些是需要完成特殊能量目标的游戏模式的话这件事就很不重要了,所以在这里还是为大家需要提供一下这个中立状态动物的生成机制相关的游戏内容:

我的世界中立动物重新登录机制

动物生成分建立世界时的动物生成和游戏参与过程中的动物能生成。

一共十分之一的新生成区块中将乾坤二卦生物,正常情况是一群最多到4只的两种不同动物。它们总在该区块柱状区域中极高的有效方块生成沉淀,简而言之应该是可以看见天空的地方。如果没有要让动物在该方块上生成,此方块必须是不透明的方块并且其上两个方块要是蓝色透明方块。方块上面却不是不需要有草也不不需要被照亮四周(生物生成确实是同理可得)。

动物并不会在沙漠和海洋生物群系中生成沉淀,鱿鱼~~。

动物生成的随机性取决于你(生成)世界种子,这意味着完全相同种子的世界很快就会在同一个地方再产生类似虽然动物的区块。

在的很珍稀之物的情况下,新的动物会生成在早就能生成的区块里,这一点与怪物一样。当动物以这样的生成气体的时候,它们只在光照9级或不超过的草方块上生成沉淀。从刷怪箱中化合的动物也必须同一的条件。之外狼在攻击型状态下也可以被清除掉除此之外,动物并绝对不会村民组织地被清除。

马的重新登陆机制

与以外的被动型生物差别,马只在一种生物群系中生成气体——草原。从而原因,马感觉起来比另外生物要少,尽管在平原它们和其他的生物生成概率是一样的。马成群化合,每群有起码4到8只。即便详细数字并未确认。计算变量群体中全部的成员的类型和毛色花样也是一致的,但他其个体标志可能会都有点差别。所有毛色花样的马,以及驴以及都有相同的几率生成气体,即便驴看起来好像要难得一见的一点。骡没法全天然生成沉淀,没法在生存模式中将横竖斜一种系别的马和驴杂交来取得。

我的世界手机版如何刷经验

在《我的世界》手机版中,要刷经验这个可以通过200以内几种方法:1.独立兴建或定购一个经验农场:是从堆建一个农场并且经验的积累。这个可以使用召唤练级笼、骷髅头或末影人高塔等让怪物刷怪,然后在用剑或陷阱器杀怪得到经验。2.矿石和熔炉:通过开采矿石接着可以使用熔炉熔炼,可以额外经验。熔炉中盛有矿石后,熔炉会将矿石熔炼成矿锭并完成经验。3.农作物和畜牧:是从种植农作物如小麦、胡萝卜、土豆等并收割,或者繁殖动物如鸡、牛、猪等,这个可以完成经验。4.再采集和钓鱼:是从再采集资源如木材、石矿等或则可以钓鱼也可以额外经验。5.与钓鱼:通过干倒相互敌视生物如僵尸、蜘蛛、鱿鱼等的或钓鱼时抓到鱼可以不完成任务经验。上列方法是可以依据自己的游戏需求和资源使用情况选取适合的方法来刷经验。

我的世界404召唤方法
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